THEME01

独自のポジションが
入社

高校を卒業後、フィールズが出資するアミューズメント業界の人材育成スクールに通いました。就職活動では業界内のさまざまな企業を幅広く調べましたが、当社の「業界全体を変えたい」という高い志と、“商社”という独自のポジションに惹かれました。加えて、説明会での採用担当者の「遊技機を直接製造していないフィールズにとって、最大の財産は社員」という一言も、強く印象に残りました。
入社後のキャリアは一貫して企画職。新しい遊技機の企画からIP(知的財産権)を取得するための企画まで、これまでに数多くの企画業務に携わってきました。「企画」と聞くと「思いつきのアイデアなの?」と思う方もいるかもしれません。しかし、少なくとも当社の場合は違います。市場調査はもちろんのこと、ホールやプレーヤーに関する多種多様な調査を実施し、膨大なデータを収集。とくに、全国25拠点250名から構築される営業ネットワークは、他のメーカーにはない当社独自の強い武器です。全国の営業からは日々リアルタイムにホールの状況や課題・要望が、具体的な数字やコメントとして発信されます。ちなみに当社では、こうして集まってきた市場・ホール・プレーヤーの現状やニーズの分析を行い、「本来、遊技機はどうあるべきか?」と、理想の “あるべき姿”を見出した上で、現行の遊技機と比較し、その間に存在するギャップを埋めることを“企画”と呼んでいます。つまり、フィールズにおける企画とは、幅広く調べて徹底的に考え抜いた末に導き出されるもの。決して、思いつきのアイデアではないのです。

THEME02

「1遊技機す」
そのプロセスこそがやりがい

実際に1台の遊技機が生み出されるまでのプロセスを説明すると、まず始めに「どういう版権(IP)を獲得して、どういう遊技機をつくるか」といった核となる企画をつくります。その役割を担うのが私たち商品部。この時、商品部のメンバー全員が同じテーマでそれぞれの企画を出し、意見をぶつけ合いながら、それを1つの企画にまとめていきます。こういう刺激的なやりとりも当社の大きな特徴ですね。1つのテーマで30人もの社員が企画を出すため、自分の企画が勝ち残ることはそう簡単ではありません。しかし、社員が個性を発揮した企画のプレゼンテーションを聞くことで、自分にはない新しい切り口が発見できたり、考えるプロセスを学べたりと、お互いに切磋琢磨することができます。また、社内で企画がまとまったとしても、今度は実際に開発・製造を担当してくださるメーカーさんとの議論が待っています。1台の遊技機の開発にかかる月日は2年以上。当社の場合はとくに業界全体の未来を考え、新たなプレーヤーの獲得を目指した斬新な企画も多いため、企画側と開発・製造側で意見がぶつかることも少なくありません。そうした時はお互い、この遊技機は「何のために、何をしたいから、どうあるべきなのか」という根本の議論を行い、さらに膨大なデータをもとに判断を下します。商品部の私たちはその後の製造工程もすべて関わり、完成まで責任を持つことが使命。その遊技機をどうプロモーションし、どう営業していくかといった部分も、他部署の専門部隊の人たちと進めていきます。こうして自分たちの企画が形になり、世の中に出て、ホールやプレーヤーの皆さんに喜んでもらえた時は、すべての苦労が報われたことを実感できますね。

THEME03

業界のイメージをえるのは、
前例のない企画実現する

フィールズは、企画の力を本気で信じている会社です。1つの企画を中心に全部署が一体となって、社員の企画力を育む環境も整っています。たとえば、私の所属する商品部では、世の中で話題になっているエンタテインメントやイベント、新しい技術などがあれば、積極的に体験し、それを共有する仕組みができ上がっています。また、フィールズは企画と同様に、実行する力を大切にしている会社。「こうあるべき」という理想を掲げ、「そのためのファーストステップはこうだろう」といった具合に一早いアクションを奨励します。前例のない企画であっても、会社側が止めるのではなく、「うちがやらなきゃ、誰がやるんだ!」とアクセルを踏んでくれます。今後は、自分たちの企画で業界全体のイメージを変えたい。プレーヤーはもちろん、その周囲にいる家族も幸せにできるような余暇を創造していきたいです。「すべての人に最高の余暇を」という理念にも、私たち独自のビジネスモデルにも、それを実現するだけの強いパワーがあります。これまでの常識を破壊し、新しい価値を生み出し続けてきた当社で、皆さんも新しい挑戦を共にスタートしましょう。

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