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商品開発本部 本部長F.A
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INTERVIEW 07

商品開発本部 本部長 F . A

長年、パチンコ・パチスロに関連するさまざまな事業を手がけてきたフィールズグループ。遊技機の流通商社機能にはじまり、商品プロデュース、開発、そして近年では自社企画まで。その領域は広がり続けています。

そんな中「提携メーカーの意向を踏まえた開発」と「自社の意思を中心に据えた開発」の両輪で、遊技機開発を手がける開発本部を率いるのが商品開発本部の本部長Fです。20年以上にわたり遊技機開発に携わり、遊技機の未来、ひいては業界全体の未来を考え、フィールズグループの遊技機開発を率いるFから、その組織的・事業的な戦略と求める人物像、見据える未来を聞きました。

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フィールズの開発組織を表す、2つの特徴

  • フィールズの開発組織を表す、2つの特徴
  • はじめに、現在のお仕事を教えてください。

  • 開発本部というパチスロ開発の部署の責任者をしています。事業計画にもとづき、どのような遊技機をどれくらいの数つくるかという計画立案やその管理と、開発組織を統括する立場としてマネジメントから組織運営などを担っています。
  • どのような経緯で今の役職に就かれたのでしょうか。

  • 新卒からパチンコ・パチスロ開発に携わっており、一貫して企画職としてキャリアを積んできました。一社目は同業他社で、フィールズグループには中途で入社。最初はディレクターという商品単位の責任者を務め、その後開発計画や管理を担う部署に異動。「どのような案件を、どれくらいの人員で、どれだけやるのか」といった全体の管理監督をする役割を経験しました。

    その後は、グループ内に限らず外部の協力会社と一緒に開発する体制を構築したり、プロデューサーとして商品開発全体の予算や人員、スケジュールの計画や管理、および商品性などをみる立場を経て、2024年の4月から現職に就いています。

  • フィールズの開発組織はどのような環境か、その特徴を教えてください。

  • 大きく2つの特徴があると思います。

    1つ目は、「提携メーカー商品を一部開発する会社」であり「自社ブラント商品を開発する会社」でもあることです。フィールズグループは元々流通から始まり、商品プロデュース、そして他社メーカーの意向を踏まえた受託開発とパチンコ・パチスロ業界の中でも領域を着実に広げてきました。中でも開発は、一気通貫で担えることを強みとして評価いただけてきた歴史があります。

    そこから、近年では自社ブランドを自らプロデュースする機能にも少しずつ力を入れてきています。そのために自分たちの"らしさ”を考え、追求することが大切です。

    一般的に、受託開発ではクライアントの期待に応えることが大切ですから、よい仕事をするには自分たちの「らしさ」を抑えるべきシーンも多々あります。対して自社ブランド商品を企画開発をするには、「らしさ」や「開発者のクリエイティビティ」を最大限発揮しなければ いけない。その両者が存在するのが当社の大きな特徴です。

    2つ目は、元々流通からスタートしている会社であること。長年培ってきた、幅広い商品を扱う流通機能が備わっているため、ホール様と、ホール様を通じたユーザー様双方のリアルな声を開発者へフィードバックできるのです。

    ただ、そうした「流通」と「開発」の関係性ができてきたのもここ1〜2年ほどの話。自社ブランド確立の加速から、この強みを活かす必然性がより高まってきたともいえるかもしれません。

    今では営業と開発が相互に視点を共有する場が、月次で設けられています。それによって「いまのホールはこうなっている」「いまのプレイヤーはこう考える」「このパチンコ・パチスロ商品はここが微妙」「こういう点はマーケット評価が高い」といった生の意見を積極的に交換できるようになりました。そもそもフィールズのように日本中で遊技機の流通を担う企業は他にないので、 この点は、他社には真似できない非常に大きな強みだと感じています。

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抜擢し裁量と責任を渡す。成長機会と教育へ注力する姿勢

  • 抜擢し裁量と責任を渡す。成長機会と教育へ注力する姿勢
  • 2024年4月から開発本部長を務めているというお話しでしたが、そのタイミングから掲げた方針や社内で変えたことなどはあるのでしょうか?

  • エンタテインメントが多様化するなかで、パチンコパチスロ産業においてはホールの数やプレイヤー人口は年々減少傾向にあります。我々はその限られたパイを奪い合うのではなく、いかに産業そのものを活性化するか、これまでより幅広い人に楽しんでいただくかが重要だと思っています。

    なので、現在特に注力しているのが、先述した自社ブランドとしての機能です。グループとして長年続けてきた提携メーカー商品開発の受託も引き続き大事な事業として継承しつつ、「フィールズブランドとして何を届けるべきか」をしっかりと考え、より多くの方に楽しんでいただける遊技機を作ることへ注力することが必要なフェーズになってきています。

  • 会社として大きな転換点にあるのですね。

  • その全体感を踏まえ、「開発組織」は人事的にも文化的にも新たなチャレンジをはじめています。

    人事的には、商品単位の責任者であるディレクター職で積極的に新しい人を抜擢し、思い切り裁量を渡すようにしました。

    ディレクターは企画職上がりが多いので、"自分の作りたいもの”がある人が多い。その一方で、管理やマネジメント、折衝、コスト管理などは得意ではない人もいます。ですが本来は、そうした面倒な部分も含めて実行できる力がなければ、自分がよいと思うものは創れないし、クリエイティビティは発揮しきれません。

    そこで、一度ディレクターにそうした意思決定までを担える権限を引き渡し、自分たちが作りたいものを実現するための権利と責任をそのまま持ってもらうことにしました。計画から管理、スケジュール、コストすべてです。

    単に抜擢するだけでなく大きな挑戦機会を合わせて用意する。大きな挑戦になるので苦しむ瞬間もあると思いますが、組織でフォローをしながら機会を活かしてもらえるようにしていきたいと考えています。

  • 抜擢し、裁量と責任の両方を渡す。なかなか大きなチャレンジです。

  • それを支える狙いもあり、文化的な側面としては開発組織のバリューを定めました。

    例えば、プレイヤー人口も減少するなかこれまで以上に多くの人に楽しんでいただくものを作るには、エンタテインメントの本質を理解しなければいけない。そのためにはまず自分たち自身のあり方として、それを体現できるような人でなければいけない。そう考え「エンタテイナーであれ」という言葉を掲げています。

    他にも、さまざまなことに興味を持ち深掘りする探求者であるといった要素や、先ほど「流通」と「開発」の話でも上げたようにお互いに敬意を持つ姿勢。そういった要素を、これまで暗黙的に存在していたものも含めて設定して徐々に浸透させていこうとしており、今少しずつ空気感が変わってきていると思います。

  • ディレクター以外に対しても、成長機会は作られていくのでしょうか?

  • そもそも私はこの業界で働く上で大きな課題の一つに「教育」があると長年考えてきました。これまでの業界における教育はOJTが一般的。プロジェクトにアサインし、その中で役割を果たしつつ経験し学んでいくのが主流でした。ですが機種の開発は長期化し、現在1機種を作るには2〜3年近い期間を要する。その分、数をこなすのが年々難しくなりつつあるんです。これでは、一人前になるにも、抜擢されるような立場になるにも、時間がかかり過ぎてしまう。3機種に携わったら10年経っている訳ですからね。

    この現状を打破すべく、我々は教育施策をちゃんと打ち、若手にもっと早く商品開発の中心になるようなポジションに就いてもらいたいと考えています。新しい視点や若い視点はこれからの開発にはとても大事なものですから。

  • いち早く活躍してもらうことは、人員体制に限らず企画までを担う自社ブランド開発としても重要になる、と。

  • 幸いなことに、フィールズグループは開発機能として一気通貫のものづくりを強みにしてきたので、遊技機開発に必要な体制・経験ともに豊富にある。さまざまな経験や専門性を持った面々がおり、お互いから学べることも多くあります。

    その意味では、現状は「企画は企画」と専門性を深めていくキャリアが中心なものの、今後はジョブローテーションのように「多領域の経験を積む」ような道筋も開拓していきたいと考えています。

    横断した人が増えると、組織が大きくなった時に起こる"縦割り”的な問題もコミュニケーションで解決しやすくなる。隣の人の事情も理解し、お互いにリスペクトをもち、コミュニケーションを活性化するような人が増えていくと、よりよいものづくりを実現する組織へと繋がっていくと考えています。

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エンタテインメントとしてのパチンコ・パチスロへ

  • エンタテインメントとしてのパチンコ・パチスロへ
  • 今後の展望を教えてください。

  • 余暇産業・エンタテインメントとしてパチンコ・パチスロの裾野を広げていきたいです。現状はどうしても、余暇中の"遊び ”というよりは"勝ちたい”という側面の方が強く出ている。それも大切ではあるのですが、より体験価値を追求し、もっと幅の広い方に楽しんでもらえるエンタテインメントを目指していきたい。

    「余暇」の選択肢の一つとして、ゲームや映画、ドライブ、旅行などと並んで挙がるものになり、多くの人が時間を使ってくれるようになると理想だなと感じています。そのためにもより一般化させられる遊技機を私たちの手で作っていきたいと考えています。

  • 最後に、学生にメッセージをお願いします。

  • いまの話に通じますが、エンタテインメントの側面でパチンコ・パチスロを捉えて興味を持ってくれる方に是非入って欲しいです。

    先日、とある専門学校で会社説明会をしたのですが、パチンコ・パチスロに興味がない方は当然我々の仕事を知らないですし、ネガティブな先入観を強くもたれることもある。ただ、そこで丁寧に仕事の内容やその中で考えていることを伝えていくと、ちゃんとエンタテインメントのひとつとして興味を持ってもらえたりするんです。

    だからこそエンタテインメントに興味があり、作る側に回りたいと考えている人には是非検討して欲しい。パチンコ・パチスロをやったことがなくても、私は構わないと思っています。技術や知識は入社後いくらでも学ぶことができますから。

    むしろこれから大事になるのは、エンタテインメントへの熱意や関心でしょう。これから目指す姿から考えても、ライトユーザーの目線がますます大事になる。会社としても、そういった方が活躍できる環境にしていきたいと考えています。

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