フィールズの開発組織を表す、2つの特徴
-
はじめに、現在のお仕事を教えてください。
-
開発本部というパチスロ開発の部署の責任者をしています。事業計画にもとづき、どのような遊技機をどれくらいの数つくるかという計画立案やその管理と、開発組織を統括する立場としてマネジメントから組織運営などを担っています。
-
どのような経緯で今の役職に就かれたのでしょうか。
-
新卒からパチンコ・パチスロ開発に携わっており、一貫して企画職としてキャリアを積んできました。一社目は同業他社で、フィールズグループには中途で入社。最初はディレクターという商品単位の責任者を務め、その後開発計画や管理を担う部署に異動。「どのような案件を、どれくらいの人員で、どれだけやるのか」といった全体の管理監督をする役割を経験しました。
その後は、グループ内に限らず外部の協力会社と一緒に開発する体制を構築したり、プロデューサーとして商品開発全体の予算や人員、スケジュールの計画や管理、および商品性などをみる立場を経て、2024年の4月から現職に就いています。
-
フィールズの開発組織はどのような環境か、その特徴を教えてください。
-
大きく2つの特徴があると思います。
1つ目は、「提携メーカー商品を一部開発する会社」であり「自社ブラント商品を開発する会社」でもあることです。フィールズグループは元々流通から始まり、商品プロデュース、そして他社メーカーの意向を踏まえた受託開発とパチンコ・パチスロ業界の中でも領域を着実に広げてきました。中でも開発は、一気通貫で担えることを強みとして評価いただけてきた歴史があります。
そこから、近年では自社ブランドを自らプロデュースする機能にも少しずつ力を入れてきています。そのために自分たちの"らしさ”を考え、追求することが大切です。
一般的に、受託開発ではクライアントの期待に応えることが大切ですから、よい仕事をするには自分たちの「らしさ」を抑えるべきシーンも多々あります。対して自社ブランド商品を企画開発をするには、「らしさ」や「開発者のクリエイティビティ」を最大限発揮しなければ いけない。その両者が存在するのが当社の大きな特徴です。
2つ目は、元々流通からスタートしている会社であること。長年培ってきた、幅広い商品を扱う流通機能が備わっているため、ホール様と、ホール様を通じたユーザー様双方のリアルな声を開発者へフィードバックできるのです。
ただ、そうした「流通」と「開発」の関係性ができてきたのもここ1〜2年ほどの話。自社ブランド確立の加速から、この強みを活かす必然性がより高まってきたともいえるかもしれません。
今では営業と開発が相互に視点を共有する場が、月次で設けられています。それによって「いまのホールはこうなっている」「いまのプレイヤーはこう考える」「このパチンコ・パチスロ商品はここが微妙」「こういう点はマーケット評価が高い」といった生の意見を積極的に交換できるようになりました。そもそもフィールズのように日本中で遊技機の流通を担う企業は他にないので、 この点は、他社には真似できない非常に大きな強みだと感じています。