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IP取得
INTERVIEW 08

IP推進部 部長 N . T

いまやパチンコ・パチスロの面白さを考える上で欠かすことのできない要素となりつつあるアニメやゲーム、マンガ、タレントなどのIP(知的財産)。2024年現在では何らかのIPとタイアップした遊技機が市場の6割以上を占めるようになりました。

フィールズグループでは、長年IPを活かした遊技機の企画・開発を手がけ、その時代ごとに新たな遊技機の可能性を提示するような意欲的なものを世に送り出してきました。今回はそうしたIPの権利元との交渉や管理・選定などを担うIP推進部 部長のNにインタビュー。

フィールズグループとIPとの歴史から見据える未来までを聞きました。

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IPを遊技機へ展開する上での鍵を握る役割

  • IPを遊技機へ展開する上での鍵を握る役割
  • はじめに、現在のお仕事を教えてください。

  • IP推進本部長 として、パチンコ・パチスロでタイアップするIPの選定・取得交渉・管理する20名ほどの部門で責任者をしています。

    IP推進本部には大きく二つの仕事があります。

    一つはIPの取得。数あるIPの中からどのようなものがパチンコ・パチスロに向いているか、フィールズの商品として良いといえるかを考えて選定し、権利元と交渉、契約を締結することです。

    もう一つは、IPの展開における管理。実際に遊技機として開発をするうえでは、IPの世界観やキャラクターをお借りし、演出やゲーム性、デザインなどにそれを反映していきます。「こんなリーチ演出を作りたい」「こんな筐体のデザインにしたい」「キャラクターをこう動かしたい」など遊技機にあわせた展開をするにあたり、権利元に問題ないかを監修をいただき、調整を担う役割です。

  • フィールズグループ全体ではどれくらいの数のIPを取得されているのでしょうか。

  • 直近でいうと、年間10機種程度の新商品を新規投入していますが、全てがIPをもとにした遊技機です。そのうちの7割は過去に取得したIPをシリーズ展開 したもので、わかりやすい例では『エヴァンゲリオン』 シリーズ(『P新世紀エヴァンゲリオン』『ぱちんこ シン・エヴァンゲリオン』等)などがあります。

    そして残りの3割が新規で取得してきたIPの機種です。近年はフィールズグループがメーカーとして開発する遊技機が増えている関係で、取得するIPも増加しており、今年は7件新規での獲得が見えてきています。少なく感じるかも知れませんが、獲得できるのは交渉をした中の2〜3割程度。実際に何らかの交渉をおこなったのはその4〜5倍以上にのぼります。

  • 仕事としてはどのような事が求められるのでしょうか?

  • そのIPが持つ魅力を我々がどう捉え、どのように活かしていきたいのか。将来の展望も含め、私たちから提案して興味をもって貰わなければいけません。なので、仕事としてはやはり人と会話したり交渉したりするのが苦手じゃない人、好きな人が向いていると思いますね。

    実際に取得には、時間がかかるケースも少なくありません。交渉をはじめてから契約締結にいたるまで、最長では9年かかったケースもあります。というのも、例えばアニメ作品であれば原作者から出版元の編集部、アニメの製作委員会など、ステークホルダーは多岐にわたるため、その関係者各位と丁寧に交渉を重ねなければいけません。とても根気のいる仕事です。

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IPが広げた遊技機の可能性と楽しみ方

  • IPが広げた遊技機の可能性と楽しみ方
  • IPはパチンコ・パチスロを取り巻く人にどのような影響を与えたのでしょうか?

  • さまざまな切り口の答えがありますね。

    プレイヤー目線でいうと、作品をきっかけにパチンコ・パチスロを楽しむという動機づけになります。具体的な数値でいうと、「作品が好きで打つ人」が2割程度いらっしゃいます。

    それと近しいところでは遊技機のエンタテインメント性を向上させる観点で、大きく寄与していると思います。

    遊技機は単純化すると「当たり中」と「通常状態」の2ステージに分かれます。当たった瞬間は楽しいですが、それ以外の瞬間でもストレスを感じず、楽しい体験にできるかが遊技機開発の肝。IPの持つ、強い世界観や魅力的なキャラクター・人物、表現力は、その体験を形作る上でとても大きな力を持つ。エンタテインメントとしての質に大きく寄与してくれます。

  • そして、権利元側の目線でいうと、パチンコ・パチスロが「IPと出会うきっかけ」になる場合があります。この効果は数字でも出ており、遊技機を起点にアニメ作品を見始めたりゲームをプレイしてみたりする方は、5割にものぼるという調査結果もあります。新規ファンの獲得に遊技機は大きく寄与しているのではないかと思いますね。

    つけ加えるなら、遊技機の商社機能を持つフィールズにとっては、パチンコホール関係者の目線も大切です。ホールから見ると、有名IPとのタイアップは導入する上での大きな安心材料になる。もちろん、知名度が全てではないですが、「わかりやすさ」にはつながっています。

  • IPの扱われ方は時代とともに変わってきているのでしょうか?

  • 着実に新たなジャンルを開拓し続けてきています。最初はタレントさんとのタイアップに始まり、国民的アニメやゲーム、ドラマ、アイドルグループなど、タイアップする対象も拡大し続けてきました。中には恋愛ドラマなど、パチンコ・パチスロとは相性が良くないんじゃないかと思われるようなIPでも、大ヒットを飛ばすものもありました。

    ただ、正直なところIPを用いた遊技機はやり尽くされてきている部分もあります。とくに有名なIPであれば何らか手が付けられているものがほとんど。もちろん、アニメだけでも毎年数百以上の新規作品が世に出ますが、広く知られる作品になるには時間を要します。

    そのため、いい作品にいち早く関わるために遊技機メーカーがアニメの製作委員会に入ったり、出資したりといった“作る側”に回ることも増えてきています。フィールズでもこの点はかなり早期から取り組んできました。自らIPを生み出す側に回り、コミックを売り、アニメ化もし…とIPの立ち上げ、育成においても一定の成果を出してきています。

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フィールズグループのIP戦略とユニークネス

  • フィールズグループのIP戦略とユニークネス
  • フィールズグループのIP戦略には、どのような特徴がありますか?

  • フィールズは、代表の山本(円谷フィールズホールディングス 代表取締役社長グループCEO / フィールズ 取締役会長の山本 英俊) が、業界の中でも早期からIP活用に積極的で、その時代ごとに新たな提案を重ねて来たのが一番の特徴だと言えます。

    これまでフィールズグループでは挑戦的な遊技機を数多く手がけてきました。例えば、タレントと名作アニメを掛け合わせた2005年導入の『CR華原朋美とみなしごハッチ』 や、黒澤明監督の名作映画として知られる七人の侍を、パチンコ用に実写ドラマを新たに撮り下ろして作った2008年導入の『CR七人の侍』。 近作ではパチンコ独自のコラボレーションで新しいコンテンツを生み出した『ゴジラ対エヴァンゲリオン』シリーズもそうした姿勢を汲んでいると思います。

    IPに関わる方々なら、他社様の版権やIPを組み合わせたり、掛け合わせて新たなコンテンツを生み出すといった取り組みがいかに難しく、調整が大変なものかお分かりになるかと思うのですが、フィールズとして新しいエンタテインメントを体現していくために必要であれば、積極的にそういったチャレンジをしていきたいと考えています。そのチャレンジを面白がってくれたり、筋が良ければトライしてみようと言ってくれる土壌がある。そういった挑戦ができるのはフィールズグループの特徴だと思いますね。

  • そうしたいち早い動きは、市場の変化を見据えてだったのでしょうか?

  • フィールズは会社の成り立ちが他のメーカー企業とは異なります。ホールへ遊技機を卸す販売代理店から始まり、自分たちでライセンスを取得しメーカーに遊技機の企画提案をするようになり、そこから開発会社をグループに持って開発や受託なども担うようになり、製造販売もおこなうようになり...。

    その先で円谷プロダクションを連結子会社化することでIPを生み出す側にも回り、今では一貫したメーカーとしての機能も担うようになった。事業体としても独自の変遷を経てるからこそ、IPに関しても生み出す側へ早期に回り、新たな立ち位置を築いた。考え方の土台が他社とは大きく異なるのだと感じています。

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IPと遊技機の掛け合わせで見える新たなエンタテインメントを

  • IPと遊技機の掛け合わせで見える新たなエンタテインメントを
  • IPという切り口から、今後の展望を教えてください。

  • これは会社というより私個人の考えですが、海外展開が一つの鍵になるのではないかと感じています。遊技人口が減っていることは各所でいわれる話ですが、そもそも日本の人口動態が減少傾向にあることを考えれば、国内市場が縮小するのは遊技機業界に限らず、いたしかたない部分。

    その中で同じエンタテインメントの分野では、ゲームもアニメも海外市場を開拓し成功を収めています。先日アメリカのライセンスエージェントと会話した際に、パチンコ・パチスロにもそんな可能性があるのではないかと盛り上がりました。

    これまでのパチンコ・パチスロは、日本文化の中で発展し日本人好みに仕立てられてきました。それをよりグローバルな視点で作り、輸出できるようになっていけば、まだまだ大きな市場が眠っていると感じています。

    かつ、海外にはIPという意味でもまだまだ発掘されていないものが多々存在する。新しい需要を発掘し、新たな遊技機の可能性を探っていくという意味でも、次なるチャンスはそこにあるように感じています。

  • 組織としてはどのような将来を描いていますか?

  • 単にIPをお借りして遊技機を作るだけではなく、企画を加えたり、新たなアイデアを載せたり、組み合わせたり。さらに面白くなる、と思えるようなアイデアはどんどん実現していきたいと思っています。

    そのIPのファンが遊技機を通じて新たな魅力に気づいてくれたり、逆に遊技機として成功することで新たなビジネスが生まれ、それがIPに還元されていくような流れを作っていける。パチンコ・パチスロ業界だけではなく、IPを持つ皆さまと一緒に全体として盛り上げられるようにしていきたいと考えています。

    そのためには私たちの組織としても、IPを提供頂くパートナーとしてより魅力的に感じて頂けるように、今までの経験を活かしつつ、新たな価値提供にチャレンジしていかなければいけないと思っています。

  • 最後に、学生にメッセージをお願いします。

  • 私自身、元々マンガが好きで、それをもっと世に広げることに携わりたいと思い、この仕事をしています。その意味でもIP自体は入り口の一つではあるのですが、それだけでは遊技機業界という立場を活かすことができません。遊技機の知識や特性を理解し、両方の立場にとってのメリットや価値を提示できることがIPに携わる上では必要になっていきます。

    少し視点を変えるなら、IPをもとに、何か新しいエンタテインメントを作っていきたいという方。好きな遊技機があって、その面白さや感動を違う形で人に届けたいという人もいいと思いますし、当社が手がけてきた遊技機のように、これまでなかったアイデアを生み出し形にすることに興味がある方。そうしたエンタテインメントに対する強い思いがある方と是非一緒に働きたいです。

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